Branchenportrait Games: Urheberrecht und kreatives Schaffen in der digitalen Welt – Abschlussbericht
Volcker Grassmuck, Lehrbeauftragter an der HU-Berlin, hat den Abschlussbericht einer BMBF-geförderten Untersuchung veröffentlicht, und damit auch das Branchenportrait Games.
Die Studie könnte gerade für Businesspläne interessant sein.
Den ausgekoppelten Abschnitt zur Games-Branche findet man hier, den vollständigen Bericht mit den Abschnitten zu Film, Musik, Presse, kreativer Online-Wirtschaft und zum Urheberrecht gibt es hier.
Hier ein Ausschnitt aus dem Fazit:
Soviel ist deutlich geworden: Der Weg in die ludische Gesellschaft ist kein Kinderspiel. Games sind zu einem ganz normalen Massenmedium geworden. Wie beim Rock ‘n’ Roll in den 1960ern und in vielen anderen Bereichen der Popularkultur sind Jugendliche die treibende Kraft, sowohl als Produzenten, als Produser wie als Konsumenten. Wo die Kunden sind, folgt die Industrie, um sich abzeichnende Trends zum Massenmarkt auszubauen. Den Innovatoren und Pionieren folgen Elektro- und Telekommunikationsunternehmen, Print- und TV-Unternehmen, Werbewirtschaft und Investoren. Wo Umsätze und Arbeitsplätze generierte werden, folgt auch die Politik, um diesen hoffnungsvollen Trend zu verstärken.
Wie bei allen Kulturprodukten ist der Markterfolg eines Games letztlich unberechenbar. Innovative Konzepte, nach denen die Kunden ausdrücklich verlangen, werden von kleinen Teams in Künstlerstudio-artigen Kleinstunternehmen aber auch von Amateuren erstellt und sind mit dem größten wirtschaftlichen Risiko verbunden. Entsprechend groß ist die Fluktuation bei Beschäftigten und Unternehmen in diesem Bereich. Umgekehrt lässt sich mit einem bewährten Spielkonzept oder einem Lizenzprodukt für eine erfolgreiche Marke aus Film, Fernsehen oder Musik, das in industrieller Organisation arbeitsteilig von einer großen Zahl hochspezialisierter Disziplinen ausgearbeitet und umfassend in Publikumspresse, Fernsehen und Internet beworben wird, die Chance auf einen Erfolg deutlich steigern. Die Kunden verlangen nach Neuem, aber kaufen die
neueste, technisch avancierteste Version des Immergleichen.Wie die Musik- und Filmindustrie ist auch die Games-Branche von einem Spannungsfeld zwischen Indies und Majors gekennzeichnet. Arm aber kreativ jene, diese hochkapitalisiert, börsennotiert, auf Quartalserfolge und eingespielte Erfolgskonzepte – „den Schematismus als ersten Dienst am Kunden“ (Horkheimer/Adorno) – ausgerichtet.
Geschrieben von: Marian Härtel