Viel Lärm um Silent Hunter 5

Nachdem Ubisoft sich erst wegen eines problematischen Kopierschutzes den Ärger seiner Kunden zugezogen hatte, kommt jetzt der nächste Rückschlag für den Titel „Silent Hunter 5“: im Handbuch der Collector‘s Edition ist ein Hakenkreuz übersehen worden.
Computerspiele, die den zweiten Weltkrieg thematisieren, werden aufgrund des § 86a StGB für den deutschen Markt grundlegend grafisch „überarbeitet“. Wegen des Verbots verfassungsfeindlicher Symbole werden alle Hakenkreuze aus dem Spiel, vor allem aus dem Spielgeschehen entfernt. Die jeweiligen Geschäftsführer der für die Spiele verantwortlichen Unternehmen haben auch einen guten Grund, hierbei sehr sorgfältig vorzugehen: ist der Straftat bestand erfüllt, so können sie und die weiteren Verantwortlichen persönlich bestraft werden. Eine Vorstrafe im Führungszeugnis wegen „Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen“ wiegt doch (zumindest für die Betroffenen) deutlich schwerer als eine Geldstrafe gegen das Unternehmen und/oder ein Verkaufsverbot für einen Titel.
Die Berechtigung des Hakenkreuzverbotes braucht nicht diskutiert zu werden. Streit darum, wie weit das Verbot gehen sollte, gab es allerdings in der Vergangenheit schon viel. Nach einem Studenten 2006 wurde erst 2007 ein Versandhändler freigesprochen, nachdem die Staatsanwaltschaft auch durchgestrichene oder zerschlagene Hakenkreuze als verfassungsfeindliche Symbole angesehen und Anklage erhoben hatte.

Silent Hunter 5 ist auch nicht der erste Titel, der mit dem Hakenkreuzverbot Schwierigkeiten bekam. Bereits das Spiel „Wolfenstein 3D“, einer der ersten Ego-Shooter überhaupt, wurde wegen der im Spiel zu sehenden Nazi-Symbole beschlagnahmt, der Verkauf wurde verboten. Eine Sicherheitspanne bei EA hatte unlängst dazu geführt, dass die unzensierte Version des Spiels “Saboteur” (mit Hakenkreuzen) über den Downloadmanager des Spiels abrufbar war. Auch der aktuelle Nachfolger von “Wolfenstein 3D”, der Titel „Wolfenstein“, wurde letztes Jahr zurückgezogen, weil dem Publisher Activision Blizzard ein im Spielgeschehen sichtbares Hakenkreuz aufgefallen war. Zwar sei das Symbol nur unscheinbar und kurz zu sehen gewesen. Vermutlich wegen der oben angesprochenen möglichen Konsequenzen wurde der Verkauf jedoch gestoppt und der Titel zurückgerufen.

Auch das in „Silent Hunter 5“ sichtbare Hakenkreuz ist denkbar unauffällig: es ist Teil eines Stempels auf einem Dokument auf einem Hintergrundbild im Handbuch zum Spiel. Wäre es nicht so unauffällig gewesen, wäre es wohl auch vor dem release entdeckt worden. Nun drängt sich die Frage auf, wie die Frage rechtlich zu bewerten ist.

Die Hakenkreuze und ähnliche Symbole müssten „Propagandamittel“ sein. Wer bei dekorativen Hintergründen und gegnerischen Uniformen daran zweifeln will, dass es sich um Propagandamittel handelt, kann das gerne tun. Man muss aber bedenken, dass die Gerichte diese Zweifel nicht teilen werden und sollte sich daher auf diese Argumentation nicht verlassen.
Genauso wenig geht es dabei die Frage, ob durch das Vorhandensein von Symbolen in einem Spiel (oder dem dazugehörigen Handbuch) diese auch „verwendet“ werden. Um ein Symbol zu verwenden, muss man es nur wahrnehmbar machen. Dass das Hakenkreuz „Silent Hunter 5“ so unscheinbar ist, dass es schon schlecht erfunden klingt, spielt in der rechtlichen Wertung daher zunächst keine Rolle. Ein Hakenkreuz ist ein Hakenkreuz.

Wo aber ist der Unterschied zwischen Computerspielen und Filmen, in denen das Hakenkreuzverbot offensichtlich weniger streng gehandhabt wird?

In § 86 Abs. 3 StGB, auf den § 86a StGB verweist, ist unter anderem die Kunst ausdrücklich vom Verbot ausgenommen. Daher brauchen nicht nur Dokumentarfilme, die sich auf die ebenfalls in § 86 Abs. 3 StGB genannte „Berichterstattung über Vorgänge des Zeitgeschehens oder der Geschichte“ berufen können, die Härte des Gesetzes nicht zu fürchten, wenn es um Hakenkreuze geht. Auch Spielfilme genießen die Kunstfreiheit, im Fall von „Inglourious Basterds“ etwa auch gerne großzügig und ohne nennenswerte historische Bezüge.

Im Verbotsverfahren um „Wolfenstein 3D“ hatte das Gericht seinerzeit dem Spiel nicht das Privileg der Kunstfreiheit zugesprochen, ohne sich mit dem Thema auseinanderzusetzen. Dies könnte bei einem erneuten Verfahren anders gesehen werden. Die Wahrnehmung von Computerspielen in der Öffentlichkeit hat sich seit den 90ern grundlegend verändert. Schon die Tatsache, dass Sie diesen Artikel lesen zeigt, dass sowohl die kreativen Leistungen als auch der wirtschaftliche Wert, die Computerspielen innewohnen, heute viel mehr Wertschätzung erfahren als noch vor 10 oder gar 20 Jahren. Einen neuen Aspekt hat die Diskussion nun auch dadurch erhalten, dass der Deutsche Kulturrat Computerspiele nun zum Kulturgut erklärt hat. Damit ist die Debatte darum, ob Computerspiele Kunst sind, mit Sicherheit noch nicht beendet. Es wird aber immer schwieriger, dies zu verneinen.

Es soll hier auch noch klargestellt werden, dass nicht der freien Verwendung von Hakenkreuzen eine Lanze gebrochen werden soll. Auch Computerspiele können faschistische Propaganda enthalten, wie einige unappetitliche Beispiele bereits gezeigt haben. Der von der Rechtsprechung angewandte „offene Kunstbegriff“ nimmt daher auch eine Gesamtbetrachtung vor, aufgrund derer nicht jeder Kunst-Charakter gleich die Strafbarkeit ausschließt. Im Zweifel weiß aber der rechtsstaatlich gesinnte Publisher die in der Verfassung verankerte Kunstfreiheit auf seiner Seite.

Vielleicht sollte man die Verantwortlichen auch dazu ermutigen, Klarheit in die Angelegenheit zu bringen. Die gerade den Computerspielen eigene Internationalität macht nämlich den gesonderten Umgang mit der speziellen deutschen Gesetzlage immer schwieriger. In Deutschland sind beispielsweise die internationalen Websites der Spiele „Silent Hunter 5“ und „Wolfenstein“ wie überall auf der Welt abrufbar. Aus den internationalen Trailern und Screenshots sind jedoch die Hakenkreuze nicht immer entfernt – und auch das kann im Zweifel den Tatbestand des § 86a StGB erfüllen, wenn nicht der Schutz der Kunstfreiheit eingreift.

Auf der anderen Seite darf man natürlich nicht unterschätzen, dass das Verbot eines Titels noch viel dramatischere finanzielle Konsequenzen als ein Rückruf haben kann. Für ein mittelständisches Unternehmen könnte ein Verbot so teuer werden, dass es unter Umständen nicht mehr die Mittel hätte, all diese Fragen vor Gericht auszufechten.

Dieser Artikel erscheint in der nächsten Ausgabe der zeitschrift DMM.

Geschrieben von:

Der Markt für Onlinespiele wächst rasant

Die Anzahl der Online Gamer ist im letzten Jahr um rund ein Drittel gestiegen. Dies geht aus dem „Online Games-Report 2010“ der Fachgruppe Connected Games im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. in Kooperation mit der Statista GmbH hervor. Weiterhin investiert rund jeder dritte Spieler durchschnittlich 28 Euro pro Monat in Online Games. Knapp fünf Prozent sind sogar bereit, mehr als 75 Euro monatlich für ihr Hobby auszugeben. Weiterhin nimmt die Mehrheit der Spieler Werbung im Spieleumfeld wahr. Jeder Dritte Online Gamer gibt sogar an, aktiv auf Werbeangebote geklickt zu haben. Damit bestätigt die BVDW-Studie das rasante Wachstum des noch jungen Marktes der Online Games, sowie das attraktive Umfeld für Werbungtreibende. Der Online Games-Report 2010 ist als Executive Summary ab sofort kostenlos unter www.bvdw.org sowie die komplette Auswertung für 49,95 Euro im BVDW-Shop unter www.bvdw-shop.org erhältlich.

Die zehn wichtigsten Fakten des BVDW Online Games-Report 2010 in der Übersicht:

1. Die Anzahl der Online Gamer ist im letzten Jahr um rund ein Drittel gestiegen
2. Jeder Dritte Online Gamer investiert durchschnittlich 28 Euro pro Monat, knapp fünf Prozent sogar mehr als 75 Euro
3. Die Hälfte der Online Gamer nimmt Werbung wahr
4. Ein Drittel aller Online Gamer klickt auf Werbeangebote
5. Jeder dritte Online Gamer ist weiblich
6. 44 Prozent der Online Gamer, die seit mindestens einem Jahr spielen, spielt heute häufiger als zuvor
7. Knapp 40 Prozent der Online Gamer spielt täglich
8. Gut ein Drittel der Online Gamer sind Intensivspieler, die mindestens zwei Stunden pro Sitzung spielen
9. Über 50 Prozent der Online spielt Multiplayer-Spiele, jeder fünfte ausschließlich. Ein Drittel aller Online Gamer spielt sowohl allein als auch zusammen
10. 10. Beliebteste Genres, die online gespielt werden: Strategie, Denkspiel und Action-Adventure

Online-Spiele massiver Treiber des Games-Branche
„Online Games sind kein Nischenmarkt mehr, sondern ein eigenständiger Wirtschaftsbereich innerhalb der Games-Industrie, in dem derzeit hunderte von neuen Arbeitsplätzen in Deutschland entstehen. Mit dem BVDW Online Games-Report 2010 untermauern wir erstmalig die Bedeutung des Online-Spielemarktes als massiven Treiber der kompletten Games-Branche“, sagt Marc Wardenga (SevenOne Intermedia), Vorsitzender der Fachgruppe Connected Games im BVDW.

Plattformübergreifende Befragung
Erstmals in Deutschland wurde durch den BVDW eine plattformübergreifende Befragung mit über 7.500 Online-Spielern durchgeführt. Beteiligt waren die in der Fachgruppe Connected Games organisierten Unternehmen Bigpoint (bigpoint.com), Brot und Spiele (Spieletipps.de), Deutsche Telekom (gamesload.de), GD GameDuell (gameduell.de), Mediatrust (spielen.de), SevenOne Intermedia (sevengames.de, Sat1spiele.de), United Internet Media (Spieleportale auf GMX, WEB.DE, 1&1) und Yahoo! Spiele (de.games.yahoo.com).

Zahlungsbereitschaft wird weiter steigen
„Die Anzahl der Internet-Spieler steigt nicht nur rasant an – viele sind auch bereit, Geld in ihr Hobby zu investieren. Diese Bereitschaft wird in den nächsten Monaten weiter ansteigen und die Summe der zahlenden Spieler weiter zunehmen. Der BVDW Online Games-Report 2010 belegt schon jetzt die hohe Akzeptanz von Online-Spielen und somit das deutliche Wachstumspotenzial“, ergänzt Nils-Holger Henning (Bigpoint), stellvertretender Vorsitzender der Fachgruppe Connected Games im BVDW.

Definition Online Games im BVDW
Als Online Games definiert die Fachgruppe Connected Games im BVDW PC-Spiele, die über eine Internetverbindung gespielt werden. Der Fokus des BVDW Online Games-Report 2010 liegt insbesondere auf Browser Games und Client-basierten Spielen, die jederzeit, überall und an jedem PC ohne einen Datenträger gespielt werden können.

Bildmaterial sowie die Executive Summary des BVDW Online Game-Reports 2010 gibt es hier.

Geschrieben von: Marian Härtel

Endpreis zuzüglich DAS und DAS und noch Das da

Da ich gerade einige weitere Reisen ins Ausland plane, regen mich gerade wieder die zahlreichen Lockangebote auf. Wie nervig ist es, wenn ich dann lese:

“Der Flug kostet nur 100 Euro ENDPREIS…zuzüglich Gebühren, Kerosinabgabe, Flughafensteuer”. Ja zum Teufel, dann ist doch 100 Euro nicht der Endpreis oder kann ich mir etwas aussuchen, auch ohne Kerosin zu fliegen? Bei Hotels und anderen Dingen beginnen jetzt die gleichen Spiele.

Manchmal frage ich mich, wie Mandanten reagieren würden, wenn ich ihnen das Folgende am Telefon sage:

“Die Beratung bei mir kostet nur günstige 500 Euro. [...] Ach ja, zuzüglich Druckpapierabgabe, Bleistiftgebühr und Bodenabnutzungspauschale, wenn Sie zur Beratung vor Ort sind. Kaffee können Sie bei meiner Sekretärin kostengünstig für 3,50 Euro bestellen, Notizpapier gibt es gegen Kaution, von denen Sie bei Rückgabe 50% erstattet bekommen, am Empfang, die Toilette dürfen Sie jederzeit für 50 Eurocent nutzen.”

Geschrieben von: Marian Härtel

Powered by WordPress