Nintendo gewinnt im Streit um Controller-Patente

Im nun schon Jahre dauernden Streit zwischen Nintendo und Anascape um Patente für vibrierdende Controller hat das japanische Unternehmen einen Sieg erringen können. Ein amerikanisches Berufungsgericht entschied, dass keiner der von Nintendo vertriebenen Controller Patente von Anascape verletze. Vom Gericht der ersten Instanz war dies noch anders bewertet und der Unterhaltungshersteller noch zu USD 21 Mio. Schadensersatz verurteilt worden.

Das US-amerikanische Unternehmen Anascape hatte wegen Patentrechtsverletzungen auch Microsoft verklagt. Dieses Verfahren wurde vor zwei Jahren durch eine außergerichtliche Einigung beendet.

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Viel Lärm um Silent Hunter 5

Nachdem Ubisoft sich erst wegen eines problematischen Kopierschutzes den Ärger seiner Kunden zugezogen hatte, kommt jetzt der nächste Rückschlag für den Titel „Silent Hunter 5“: im Handbuch der Collector‘s Edition ist ein Hakenkreuz übersehen worden.
Computerspiele, die den zweiten Weltkrieg thematisieren, werden aufgrund des § 86a StGB für den deutschen Markt grundlegend grafisch „überarbeitet“. Wegen des Verbots verfassungsfeindlicher Symbole werden alle Hakenkreuze aus dem Spiel, vor allem aus dem Spielgeschehen entfernt. Die jeweiligen Geschäftsführer der für die Spiele verantwortlichen Unternehmen haben auch einen guten Grund, hierbei sehr sorgfältig vorzugehen: ist der Straftat bestand erfüllt, so können sie und die weiteren Verantwortlichen persönlich bestraft werden. Eine Vorstrafe im Führungszeugnis wegen „Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen“ wiegt doch (zumindest für die Betroffenen) deutlich schwerer als eine Geldstrafe gegen das Unternehmen und/oder ein Verkaufsverbot für einen Titel.
Die Berechtigung des Hakenkreuzverbotes braucht nicht diskutiert zu werden. Streit darum, wie weit das Verbot gehen sollte, gab es allerdings in der Vergangenheit schon viel. Nach einem Studenten 2006 wurde erst 2007 ein Versandhändler freigesprochen, nachdem die Staatsanwaltschaft auch durchgestrichene oder zerschlagene Hakenkreuze als verfassungsfeindliche Symbole angesehen und Anklage erhoben hatte.

Silent Hunter 5 ist auch nicht der erste Titel, der mit dem Hakenkreuzverbot Schwierigkeiten bekam. Bereits das Spiel „Wolfenstein 3D“, einer der ersten Ego-Shooter überhaupt, wurde wegen der im Spiel zu sehenden Nazi-Symbole beschlagnahmt, der Verkauf wurde verboten. Eine Sicherheitspanne bei EA hatte unlängst dazu geführt, dass die unzensierte Version des Spiels “Saboteur” (mit Hakenkreuzen) über den Downloadmanager des Spiels abrufbar war. Auch der aktuelle Nachfolger von “Wolfenstein 3D”, der Titel „Wolfenstein“, wurde letztes Jahr zurückgezogen, weil dem Publisher Activision Blizzard ein im Spielgeschehen sichtbares Hakenkreuz aufgefallen war. Zwar sei das Symbol nur unscheinbar und kurz zu sehen gewesen. Vermutlich wegen der oben angesprochenen möglichen Konsequenzen wurde der Verkauf jedoch gestoppt und der Titel zurückgerufen.

Auch das in „Silent Hunter 5“ sichtbare Hakenkreuz ist denkbar unauffällig: es ist Teil eines Stempels auf einem Dokument auf einem Hintergrundbild im Handbuch zum Spiel. Wäre es nicht so unauffällig gewesen, wäre es wohl auch vor dem release entdeckt worden. Nun drängt sich die Frage auf, wie die Frage rechtlich zu bewerten ist.

Die Hakenkreuze und ähnliche Symbole müssten „Propagandamittel“ sein. Wer bei dekorativen Hintergründen und gegnerischen Uniformen daran zweifeln will, dass es sich um Propagandamittel handelt, kann das gerne tun. Man muss aber bedenken, dass die Gerichte diese Zweifel nicht teilen werden und sollte sich daher auf diese Argumentation nicht verlassen.
Genauso wenig geht es dabei die Frage, ob durch das Vorhandensein von Symbolen in einem Spiel (oder dem dazugehörigen Handbuch) diese auch „verwendet“ werden. Um ein Symbol zu verwenden, muss man es nur wahrnehmbar machen. Dass das Hakenkreuz „Silent Hunter 5“ so unscheinbar ist, dass es schon schlecht erfunden klingt, spielt in der rechtlichen Wertung daher zunächst keine Rolle. Ein Hakenkreuz ist ein Hakenkreuz.

Wo aber ist der Unterschied zwischen Computerspielen und Filmen, in denen das Hakenkreuzverbot offensichtlich weniger streng gehandhabt wird?

In § 86 Abs. 3 StGB, auf den § 86a StGB verweist, ist unter anderem die Kunst ausdrücklich vom Verbot ausgenommen. Daher brauchen nicht nur Dokumentarfilme, die sich auf die ebenfalls in § 86 Abs. 3 StGB genannte „Berichterstattung über Vorgänge des Zeitgeschehens oder der Geschichte“ berufen können, die Härte des Gesetzes nicht zu fürchten, wenn es um Hakenkreuze geht. Auch Spielfilme genießen die Kunstfreiheit, im Fall von „Inglourious Basterds“ etwa auch gerne großzügig und ohne nennenswerte historische Bezüge.

Im Verbotsverfahren um „Wolfenstein 3D“ hatte das Gericht seinerzeit dem Spiel nicht das Privileg der Kunstfreiheit zugesprochen, ohne sich mit dem Thema auseinanderzusetzen. Dies könnte bei einem erneuten Verfahren anders gesehen werden. Die Wahrnehmung von Computerspielen in der Öffentlichkeit hat sich seit den 90ern grundlegend verändert. Schon die Tatsache, dass Sie diesen Artikel lesen zeigt, dass sowohl die kreativen Leistungen als auch der wirtschaftliche Wert, die Computerspielen innewohnen, heute viel mehr Wertschätzung erfahren als noch vor 10 oder gar 20 Jahren. Einen neuen Aspekt hat die Diskussion nun auch dadurch erhalten, dass der Deutsche Kulturrat Computerspiele nun zum Kulturgut erklärt hat. Damit ist die Debatte darum, ob Computerspiele Kunst sind, mit Sicherheit noch nicht beendet. Es wird aber immer schwieriger, dies zu verneinen.

Es soll hier auch noch klargestellt werden, dass nicht der freien Verwendung von Hakenkreuzen eine Lanze gebrochen werden soll. Auch Computerspiele können faschistische Propaganda enthalten, wie einige unappetitliche Beispiele bereits gezeigt haben. Der von der Rechtsprechung angewandte „offene Kunstbegriff“ nimmt daher auch eine Gesamtbetrachtung vor, aufgrund derer nicht jeder Kunst-Charakter gleich die Strafbarkeit ausschließt. Im Zweifel weiß aber der rechtsstaatlich gesinnte Publisher die in der Verfassung verankerte Kunstfreiheit auf seiner Seite.

Vielleicht sollte man die Verantwortlichen auch dazu ermutigen, Klarheit in die Angelegenheit zu bringen. Die gerade den Computerspielen eigene Internationalität macht nämlich den gesonderten Umgang mit der speziellen deutschen Gesetzlage immer schwieriger. In Deutschland sind beispielsweise die internationalen Websites der Spiele „Silent Hunter 5“ und „Wolfenstein“ wie überall auf der Welt abrufbar. Aus den internationalen Trailern und Screenshots sind jedoch die Hakenkreuze nicht immer entfernt – und auch das kann im Zweifel den Tatbestand des § 86a StGB erfüllen, wenn nicht der Schutz der Kunstfreiheit eingreift.

Auf der anderen Seite darf man natürlich nicht unterschätzen, dass das Verbot eines Titels noch viel dramatischere finanzielle Konsequenzen als ein Rückruf haben kann. Für ein mittelständisches Unternehmen könnte ein Verbot so teuer werden, dass es unter Umständen nicht mehr die Mittel hätte, all diese Fragen vor Gericht auszufechten.

Dieser Artikel erscheint in der nächsten Ausgabe der zeitschrift DMM.

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Koreanisches Pärchen zieht virtuelles Kind auf, während reale Tochter verhungert

Ein südkoreanisches Pärchen ist am vergangenen Dienstag verhaftet worden, nachdem sie seit dem Tod ihrer 3 Monate alten Tochter im September vergangenen Jahres auf der Flucht gewesen waren. Den beiden wird vorgeworfen, aufgrund ihrer Computerspielsucht den Tod ihrer Tochter durch Mangelernährung verursacht zu haben. Die Eltern hatten das Mädchen völlig vernachlässigt, während sie sich bis zu 12 Stunden täglich in Internetcafés aufhielten, um in einem Computerspiel ein virtuelles Kind aufzuziehen. Nach einer dieser Marathonsitzungen fanden die beiden ihre Tochter schließlich bei der Rückkehr in ihre Wohnung tot auf und riefen den Notruf.

Die Behörden hatten verdacht geschöpft, nachdem festgestellt wurde, dass der Körper des Mädchesn völlig dehydriert war.
Die Eltern waren arbeitslos geworden und vor den strengen Konventionen der koreanischen Gesellschaft in die virtuelle Welt des Computerspiels geflohen. In einem Interview bereute der Vater des verstorbenen Mädchens inzwischen sein Verhalten und erklärte, dass das Pärchen seit seiner Flucht aus Schuldgefühlen nicht mehr in Spielsälen gewesen sei.

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Neue Bücher über Computerspiele

In Kanzleien flattern ja täglich Werbeflyer in den Briefkasten, dass man neue Bücher kaufen solle. Kurz vor Weihnachten hat es sich aber gelohnt und ich konnte mir zwei hoffentlich interessante Werke als Rezensionsexemplare vom Verlag Werner Hülsbusch bestellen.

Das Erste trägt den Namen “10 Fragen zu Computerspielen”, stammt von Rudolf Thomas Inderst und Daniel Wüllner und versucht wissenschaftlich Fragen wie “Gibt es Killerspiele wirklich?” auf den Grund zu gehen.

Das zweite Buch ist mit fast 500 Seiten schon fast ein Monster, stammt von Monica Alice Mayer und ist eine Inaugural-Dissertation am Lehrstuhl für Allgemeine Psycholgogie und Methodenlehre an der Fakultät Humanwissenschaften der Otto-Friedrich-Universität Bamberg. Der vielversprechende Titel “Warum leben, wenn man stattdessen spielen kann?” ist mit “Kognitions, Motivation und Emotion am Beispiel digitaler Spiele” untertitelt und verspricht hoffentlich ein paar spannende Stunden.

Ich werde bei Gelegenheit einmal berichten, ob der Kauf sich lohnt!

Geschrieben von: Marian Härtel

Anno und Gameforge räumen beim Deutschen Entwicklerpreis ab

„Anno1404“ ist der Gewinner des Abends. Related Designs und Blue Byte gewannen in den Kategorien: „Bestes deutsches Spiel 2009“, „Bester Soundtrack 2009“, „Bestes Gamedesign 2009“, „Beste Grafik 2009“ und „Bestes deutsches Strategiespiel 2009“ den begehrten Deutschen Entwicklerpreis 2009.

Den Preis für das „Beste deutsche Konsolenspiel 2009“ nahmen die Entwickler von „Anno: Erschaffe eine neue Welt“, Keen Games, mit sichtlicher Freude entgegen.

Die Show des Deutschen Entwicklerpreises 2009 stand unter dem Zeichen, der erst vor kurzem verstorbenen deutschen Entwicklerlegende Armin Gessert (Geschäftsführer der Spellbound-Entertainment AG) zu gedenken, der mit „Giana Sisters DS“ den Preis für das „Beste deutsche Kinderspiel 2009“ gewann und posthum in die „Hall of Fame“ aufgenommen wurde.

Auch musikalisch wurde Armin Gessert gedacht: Gemeinsam erinnerten Kai Rosenkranz (Piranha Bytes) und Pierre Langer (Dynamediaon) in einem musikalischen Medley seiner bekanntesten Spiele.

Das junge Hamburger Studio Daedalic Entertainment, letztes Jahr noch mit „Edna bricht aus“ erfolgreich, konnte auch dieses Jahr wieder die Akademie des Deutschen Entwicklerpreises überzeugen und gewann den Preis für das „Beste deutsche Jugendspiel 2009“ und die „Beste Story 2009“. Auch der Akademierat des Deutschen Entwicklerpreises war von der bisherigen Arbeit des Studios überzeugt und wählte Daedalic zum „Studio of the Year 2009“, eine der begehrtesten Auszeichnungen, die von Heiko Hubertz (Geschäftsführer von BigPoint) überreicht wurde.

Neben den etablierten deutschen Studios waren aber auch wieder die Newcomer erfolgreich. In der vierten Auflage des Gamesload Newcomer Awards wurden wieder Preisgelder in Höhe von 10.000€ an die Gewinner verteilt.

Den ersten Platz belegt dieses Jahr ein Team der Games Academy Berlin „Ic: Motion“ mit dem Spiel „Conflict Corporate Mars“, Platz zwei ging an ein Team der Mediadesign Hochschule München „Mimimi Productions“ für „Grounded“ und Platz drei an „Wolpertinger Games“ für den Titel „Phobos“.
Der von Gameforge Geschäftsführer Klaas Kersting verliehene „Förderpreis des Deutschen Entwicklerpreises 2009“ ging an das junge Browserspiel Studio „Splitscreen Studios GmbH“.

Hendrik Lesser (Geschäftsführer von Remote Control Productions): „Deutschland gehört zu den Pionieren im Online-Markt. Deshalb freut es mich besonders, dass mit den Splitscreen Studios erstmals ein reiner Onlinespiele-Entwickler den Förderpreis erhält.“

Auch der Preis für das „Beste deutsche Browserspiel 2009“ wurde am Abend verliehen. Diesen erhielt „Ticking Bomb Games“ in Kooperation mit Gameforge für Ihren Erstling „Gilde 1400 – Die Gilde Online“.

Für ihr Engagement rund um die deutsche Entwicklerszene erhielten das Making Games Magazin vom IDG Verlag und der Münchner Verein für Videospielkultur e.V. den begehrten Sonderpreis der Jury.

Geschrieben von: Marian Härtel

Virtuelle Items gehören in Korea dem Nutzer

Dass Korea dem “alten Europa” in Sachen Computerspiele fünf Jahre voraus ist, ist kein Geheimnis mehr. Interessant ist jedoch, dass dies auch für die juristische Thematik gilt. Auf der Games Convention Asien in Singapur habe ich gerade von Dongmin Lee von NHN, dem größten koreanischen Spieleanbieter, gelernt, dass dort virtuelle Gegenstände dem Nutzer gehören.

Über ein Thema, über das auf der gamescom 2009 in Köln die zuständige Abgeordnete für Verbraucherrechte bei den Grünen mit mir eine kleine Diskussion führt, um zu erfahren, ob es in dem Bereich überhaupt Handlungsbedarf gibt, gibt es in Korea keine Diskussion mehr – sondern bereits gesetzliche Grundlagen.

Solange aber bei uns, bezüglich eines Vorfalles vom gestrigen Tage, auf Focus Online (http://www.omfg.to/picdumps/picture_fbb25e.jpg) noch getitelt wird

Offensichtlich hat er den Amoklauf vorher auf seinem Computer mit dem Killerspiel “The Sims” simuliert.

können wir auf derartige Gesetzesinitiativen wohl noch lange warten und “normal denkende” Menschen müssen über unsere Presse- und Politiklandschaft weiterhin den Kopf schütteln.

Geschrieben von: Marian Härtel

Abiturienten spielen häufer Computerspiele als Hauptschüler

Computerspiele sind bei Abiturienten deutlich beliebter als bei Menschen mit niedrigerem Schulabschluss. Fast jeder dritte Abiturient spielt am Rechner, an der Konsole oder mit dem Handy – bei Hauptschulabgängern hingegen nur jeder fünfte. Das teilte der Hightech-Verband BITKOM heute in Berlin anlässlich der Leipziger Spielemesse „Games Convention Online“ mit. Die Games Convention Online ist die weltweit erste Messe für Mobile- und Online-Spiele. „Mit dem Bildungsniveau wächst die Neigung zu Computerspielen“, sagte Achim Berg, Vizepräsident des BITKOM. So werden auch Spielkonsolen von jedem elften Abiturient genutzt, aber nur von jedem 20. mit Hauptschulabschluss.

Insgesamt gibt es 21 Millionen Video- und Computerspieler in Deutschland. Damit nutzt gut jeder vierte Bundesbürger über 14 Jahren digitale Spiele (29 Prozent). Am populärsten sind die Computer- und Videospiele bei den 14- bis 29-Jährigen. Knapp 70 Prozent spielen in dieser Altersklasse digital. „Der Trend geht zum vernetzten Spielen, immer mehr Gamer treffen sich online und bilden Spielergemeinschaften. Auf der GAMES CONVENTION ONLINE haben diese Communitys die Gelegenheit, sich real zu treffen, sich besser kennenzulernen und gemeinsam Spaß zu haben an den Events der Messe“, sagt Wolfgang Marzin, Vorsitzender der Geschäftsführung der Leipziger Messe.

Beliebtestes Spielgerät ist der Computer – 23 Prozent aller Befragten nutzen ihn. Es folgen die Spielkonsole (10 Prozent), Handys (5 Prozent), mobile Konsolen oder Handhelds (2 Prozent). Weitere Ergebnisse der Studie werden im Konferenzprogramm der Games Convention Online vorgestellt. Parallel zur Publikumsmesse findet in Leipzig am 31. Juli und 1. August die internationale Dialogkonferenz „Games Convention Online Conference“ statt.

Zur Methode: Basis für die Angaben ist eine telefonische Befragung der Aris Umfrageforschung im Auftrag des BITKOM bei 1.002 Personen über 14 Jahren.

Geschrieben von: Marian Härtel

Computerspieler gründen Verband

Am Samstag, dem 25. Juli 2009 wurde auf der Demonstration für Spielkultur „Wir sind Gamer!” die Gründung des Verbandes für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) bekannt gegeben. Diese wurde bereits einige Tage zuvor von engagierten Spielern durchgeführt. Der Verband vertritt die gesellschaftspolitischen Interessen der deutschen Spielergemeinde nach außen. Zudem sollen Maßnahmen zur Förderung der Medienkompetenz von Spielern und Nicht-Spielern ergriffen werden. Der VDVC ruft alle Spieler auf, sich dem Verband anzuschließen. Die Mitgliedschaft ist kostenfrei.

Spätestens seit den tragischen Ereignissen von Erfurt und Winnenden sehen sich die über 23 Millionen Video- und Computerspieler in Deutschland immer wieder Diffamierungen, Kriminalisierungen und Verbotsdebatten ausgesetzt, die von Populismus, Unkenntnis und schweren Generationskonflikten zeugen. Hier stellt sich der VDVC als kompetenter Partner für Gesellschaft, Politik und Industrie dar, um aufzuklären und bestehende Konflikte im konstruktiven Dialog zu lösen.

„Spieler in Deutschland hatten bis dato keinerlei unabhängige Interessenvertretung. Diese Lücke schließt nun der VDVC“, sagt Patrik Schönfeldt, Gründungsmitglied und Initiator des Verbandes. „Die Vorbereitungen laufen schon seit einigen Monaten und wir haben bereits die Unterstützung wichtiger Partner zugesichert bekommen.“

„Der VDVC steht für einen effektiven Jugendschutz und für die Förderung der Medienkompetenz in der Bevölkerung“, sagt Aufsichtsratsmitglied und angehende Diplom-Pädagogin Melanie Hardt. Christian Möck, ebenfalls Mitglied des Aufsichtsrates, fügt hinzu: „In den vergangenen Monaten entwickelte sich vor allem in Baden-Württemberg eine regelrechte Hexenjagd gegen Spieler. Diesem Missstand werden wir konstruktiv entgegenwirken. Daher ist die Gründung in Karlsruhe ein erstes Zeichen. Karlsruhe gilt als Internethauptstadt und als Residenz des Rechts.“

Weitere Informationen zum Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler sowie Mitgliedsanträge sind unter www.vdvc.de und info@vdvc.de erhältlich

Geschrieben von: Marian Härtel

Onlinespiele werden zum Massenmarkt

10,3 Millionen Bundesbürger über 14 Jahren haben schon einmal Online-Spiele gespielt. Das entspricht einem Anteil von 14 Prozent in dieser Altersgruppe. Besonders beliebt sind Online-Spiele, also digitale Spiele, die über das Internet gespielt werden, bei den 14- bis 29-Jährigen. In dieser Altersklasse spielt fast jeder Zweite (45 Prozent) über das Internet. Das teilte der Hightech-Verband BITKOM heute in Berlin anlässlich der Leipziger Spielemesse „Games Convention Online“ mit. Die Games Convention Online ist die weltweit erste Messe für Online- und Mobile Spiele. „Online-Spiele sind längst kein Nischenmarkt mehr, sondern aus der heutigen Video- und Computerspiel-Landschaft nicht mehr wegzudenken“, sagte BITKOM-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.

Besonders beliebt sind Denk- und Strategiespiele. Knapp die Hälfte der Online-Gamer (45 Prozent) spielt sie. Von jedem Vierten (24 Prozent) genutzt werden sogenannte Casual Games. Das sind Spiele mit leicht zu erlernenden Regeln für die kurze Ablenkung wie Sudokus, Kreuzworträtsel oder Wissensspiele. Rohleder: „Der Großteil der Online-Gamer hat mit Actionspielen nichts am Hut. Online-Spieler sind Denkspieler.“

Am meisten verwendet werden Spiele, die direkt im Internetbrowser gespielt werden können. Fast drei Viertel (73 Prozent) aller Online-Spieler nutzen sie überwiegend. Meist gebrauchtes Spielgerät ist derzeit der Computer. Künftig sollen jedoch andere Zugangsformen zum Internet an Bedeutung gewinnen, etwa über Spielkonsolen oder mobile Geräte. „Mit einem wachsenden Anteil der mobilen Internetnutzung werden Online-Spiele verstärkt auf Handhelds der neuen Generation und Smartphones gespielt werden“, so Rohleder.

„Die Studie widerlegt einige Vorurteile zu den Nutzern und der Nutzung von Online-Spielen und liefert fundierte Erkenntnisse für eine sachliche Diskussion“, sagte Silvana Kürschner, Strategy Director GC Global bei der Leipziger Messe. So gibt es Online-Spieler in allen Bildungsschichten. „Überdurchschnittlich groß ist der Anteil der Online-Spieler bei Menschen mit höherem Bildungsabschluss“, sagte Kürschner. Bei den Abiturienten und Hochschulabsolventen sind es 17 Prozent. Die Mehrheit der Online-Spieler greift regelmäßig auf die Games zu und verbringt mit dieser Art der digitalen Unterhaltung ähnlich viel Zeit wie mit klassischen Unterhaltungsmedien.

Weitere Ergebnisse der Studie werden im Konferenzprogramm der Games Convention Online vorgestellt und erörtert. Parallel zur Publikumsmesse findet in Leipzig am 31. Juli und 1. August die internationale Dialogkonferenz „Games Convention Online Conference“ statt.

Geschrieben von: Marian Härtel

Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz

Wie ich gerade erst mitbekommen habe ist das Buch “Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz” von den Autoren Olaf Zimmermann und Theo Geißler und dem Deutschen Kulturrat auch online verfügbar.

Wer sich dafür interessiert, findet das Buch, das als gedruckte Version 9,00 Euro kostet, hier als PDF.

Geschrieben von: Marian Härtel

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