Jugendmedienschutzstaatsvertrag: FSM oder USK zuständig für Onlinespiele?

Update: Ich hatte gerade ein durchaus erhellendes Telefonat mit einem Eingeweihten, welcher die unten beschriebene Situation zwar bedauerte, sie aber im Wesentlichen bestätigte. Gesetzliche Vorgaben könnten eben nicht umgangen werden. Die Situation ist somit wie gehabt: Anknüpfungspunkt für Anbieter von Telemedien ist $ 5 JMStV, die Einordnung müsste, wie der FSM e.V. betont, ein Jugendschutzbeauftrager durchführen, was aber, genauso wie eine eventuell kommende freiwillige Prüfung der USK oder sonstiger Prüforganisationen, trotzdem keine Rechtssicherheit gibt, wenn beispielsweise Jugendschutz.net anderer Meinung wäre. Sieht man einen Titel als grenzwertig an, bleibt aktuell nur ein “Daraufankommen” oder das Installieren von durch die KJM freigegebenen AVS-Systemen.

Der Markt für Onlinerollenspiele ist am boomen, die Situation rund um den Jugendschutz jedoch ein kleiner Scherbenhaufen. Anbieter von Browserspielen stehen schon “unter Beschuss”, Anbieter von clientbasierten Spielen werden sicher bald folgen. $ 5 JMStV ist dabei sehr kurz und hilft nur wenig weiter:

Sofern Anbieter Angebote, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen, verbreiten oder zugänglich machen, haben sie dafür Sorge zu tragen, dass Kinder oder Jugendliche der betroffenen Altersstufen sie üblicherweise nicht wahrnehmen.

Wann ist dies aber der Fall bei Onlinerollenspielen? Die eigentlich einfache Antwort in einem persönlichen Gespräch mit dem FSM e.V.: “Das soll eben der Jugendschutzbeauftragte entscheiden”. Eine tolle Antwort. Wer von diesen Jugendschutzbeauftragten hat denn wirklich die medienpsychologische Vorbildung, um dies für ein komplexes Onlinerollenspiel zu beantworten?

Tuen sich Fragezeichen bei dieser provokanten Frage auf? Es gibt doch die USK, die normalerweise Computerspiele prüft? Richtig, nur ist diese nur für datenträgergebundene Spiele verantworten, was bei Free-To-Play Onlinespielen oder Rollenspielen nicht der Fall ist; diese schiebt die Verantwortung von sich und verweist wiederum auf dem FSM e.V., der wiederum heute der Meinung war mit dem Geschäftsführer des Branchenverbandes BIU gesprochen zu haben und mit diesem geklärt zu haben, dass nun doch die USK verantwortlich sei für eine freiwillige Prüfung von Onlinespielen. Davon wiederum weiß die USK nichts, was das Chaos perfekt macht.

Ich versuche gerade das Wirrwarr zu klären und werde einmal schauen, dass ich für einige Mandanten und für die Leser hier eine Lösung präsentieren kann. Ich bin ja selbst gespannt.

Geschrieben von: Marian Härtel

Verbot von Computerspielen – Kultur vs. Bayern

Vor eineinhalb Jahren, im Februar 2007, forderte der Deutsche Kulturrat die Politik auf, beim Verbot von Computerspielen nicht über das Ziel hinauszuschießen. Die seit dieser Zeit geführte differenzierte Debatte zu Computerspielen hat populistische Forderungen nach einem Verbot von gewalthaltigen Computerspielen auch für Erwachsene in den Hintergrund treten lassen. Jetzt hat der Bayerische Innenminister Joachim Hermann die Forderung nach Verboten für Computerspiele wieder ins Gespräch gebracht und der Kulturrat, seit kurzem ja neue Heimat des G.A.M.E Branchenverbandes, nimmt in einer Meldung klare Kontrastellung ein.

Jetzt äußerte sich der Kultur in der Pressemeldung wieder zum erneuten Vorstoß des Bayrischen Innenministers.
Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, sagte:
Eigentlich war die Debatte um das Verbot von gewalthaltigen Computerspielen längst beendet. Sowohl in der Politik als auch in den Verbänden bestand Einvernehmen, dass die Kraft besser in die Ausbildung von Medienkompetenz bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen sowie in die Auszeichnung guter Computerspiele gesteckt werden sollte, statt in einen Verbotsaktionismus zu verfallen, der in Zeiten des Internets ohnehin schwer durchsetzbar ist. Anerkanntermaßen hat Deutschland im Vergleich zu anderen Staaten besonders strikte Jugendschutzregelungen und das ist auch gut so. Handlungsbedarf besteht darin, gewaltfreie, anspruchsvolle Computerspiele stärker bekannt zu machen. Der geplante Deutsche Computerspielepreis der Bundesregierung zielt genau in diese Richtung und ist daher eine positive Maßnahme. Dem Vernehmen nach bemüht sich gerade die Bayerische Staatsregierung besonders darum, dass der Preis in München verliehen wird. Vor diesem Hintergrund ist die Forderung nach dem Verbot von Computerspielen ein schlechter bayerischer Running Gag in Wahlkampfzeiten.

Geschrieben von: Marian Härtel

Bayern beharrt weiter auf Verbot von “Killerspielen”

In einer Pressemeldung beharrt der bayrische Innenminister Joachim Herrmann weiter auf dem Verbot von Killerspielen.

“Immer stärker drängen sogenannte Killerspiele auf den Markt, Computerspiele mit abstoßender Brutalität und Grausamkeit. Mit zunehmendem technischen Fortschritt bei der Computerhardware werden diese Spiele immer realistischer. Bayern hat bereits im Januar 2007 mit einer Bundesratsinitiative ein strafrechtliches Herstellungs- und Verbreitungsverbot von virtuellen Killerspielen gefordert”

so die Meldung.

An einer Gesprächsrunde heute nahmen auch der berühmtberüchtigte Professor Dr. Christian Pfeiffer, der Leiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen, und der Bundestagsabgeordneten Dr. Hans-Peter Uhl teil. Was aus dem erneuten Vorstoss wird, bleibt abzuwarten.

Geschrieben von: Marian Härtel

Bundesverband der Entwickler von Computerspielen tritt Kulturrat bei

Im vergangenen Jahr wurde eine intensive Debatte zu der Frage geführt, ob die Computer- und Konsolenspielebranche zum Kulturbereich zählt. Der Deutsche Kulturrat hat sich für diese Zuordnung stark gemacht.

Die Computer- und Konsolenspiele zeichnet sich nicht nur durch ein dynamisches Wachstum, im letzten Jahr ein Umsatzplus von 21%, aus, sondern auch als Auftraggeber für Künstler der unterschiedlichen künstlerischen Sparten. Vom Designer über den Drehbuchautoren bis hin zum Komponisten, sie alle sind Auftragnehmer der Computer- und Konsolenspielebranche. Darüber hinaus wächst die Zahl der sozialversicherungspflichtig Beschäftigten in den Unternehmen der Spieleindustrie.

Nicht zuletzt durch die Debatten über die Bedeutung von Computer- und Konsolenspielen für den Kulturbereich hat der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen GAME beantragt, als Mitglied im Deutschen Kulturrat aufgenommen zu werden. Jetzt wurde GAME in die Sektion Film und Audiovisuelle Medien des Deutschen Kulturrates aufgenommen. Aus Sicht des Geschäftsführers von GAME Malte Behrmann ist dies ein žMeilenstein für die deutsche Medienpolitik “ geradezu historischœ. Er sagte zu der Aufnahme: žZum ersten Mal ist ein Verband der Spieleindustrie im kulturellen Politikumfeld institutionell verankert worden. Damit ist die Spieleindustrie endgültig im kulturellen Bereich angekommen. Das ist ein großer Tag für die deutsche Spieleindustrie!œ

Geschrieben von: Marian Härtel

Kommentar zur ARD-Sendung “Spielen, spielen, spielen”

Gestern Abend lief auf der ARD die Reportage “Spielen, spielen, spielen … wenn der Computer süchtig macht”. Erfreulich an der mit 45 Minuten doch recht langen Sendung ist der Umstand, dass die Autoren sichtlich bemüht waren, keine allzu einseitige Kritik an Computerspielen unterzubringen, sondern vielmehr versuchten, die wirklichen Probleme bei dem Phänomen Computerspielsucht aufzuzeigen und dabei sogar verschiedene Generationen vorstellten.

Als jemand, der nunmehr seit 10 Jahren in der Spielebranche sein Geld verdient und seit 20 Jahren, stellenweise auch intensiv, ja zu intensiv, Computerspiele konsumiert bzw. konsumiert hat, möchte ich aber trotzdem einen Kommentar loswerden. Wie so viele Sendungen, die am Ende als wirkliche faire Berichterstattung einzuordnen wären, hat die Sendung gestern meiner Meinung nach vermissen lassen, Leute zu Wort zu kommen, die regelmäßig Computerspiele konsumieren und dabei nicht in eine derartige Abhängigkeitsspirale gelangen, wie es bei den drei vorgestellten Einzelschicksalen der Fall war. Dabei will ich nicht hervorheben, dass diese Personen vielleicht anderweitig psychologische Probleme haben/hatten, denn dafür bin ich zum einen nicht ausgebildet und zum anderen sind die genauen Familienumstände und dergleichen überhaupt nicht bekannt.

Vielmehr möchte ich diese Gelegenheit kurz nutzen, von mir zu erzählen. Ich habe schon als Jugendlicher relativ regelmäßig Computerspiele gespielt, trotzdem habe ich es immer geschafft Freunde zu haben, ich habe es geschafft ein Jahr im Ausland zu verbringen und ich habe mit relativ guten Noten mein Abitur absolviert. Auch danach habe ich nicht nur eine Affinität zu Computerspielen gehabt, sondern sogar mein Studium damit finanziert, eben diese zu testen. Das Studium habe ich trotzdem befriedigend und überdurchschnittlich zu einem Abschluss gebracht. Ich habe sogar ein Unternehmen gegründet und geleitet, das sich rein mit Computerspielen beschäftigt und es doch geschafft, meine juristische Ausbildung in allen Facetten zu beenden, um schließlich als Rechtsanwalt tätig sein zu können.

Ich spiele übrigens auch seit dem Erscheinen World of Warcraft. Und obwohl es Phasen gab, in denen ich im Rückblick vielleicht zu viel gespielt haben mag, ich denke ich wurde nie in dem Sinne abhängig, dass man behaupten kann, dass ich “krank” war oder dass ich gar mein Leben vernachlässigt habe. Das kann ich sagen, obwohl ich ohne jede Einschränkung dem Umstand zustimmen kann, dass World of Warcraft, und viele weitere Spiele, natürlich einen Faktor des menschlichen Suchtempfindens stimulieren, so funktionieren nun einmal Computerspiele; so funktionieren allerdings auch Fernsehserien mit Cliffhängern, so funktionieren Sammelkartenspiele und so funktionieren in einem gewissen Maße auch Musikbands, die große Publikumsscharen begeistern. Von Alkohol und Nikotin muss man dabei gar nicht erst anfangen.

Bin ich nun eine besonders starke Persönlichkeit? Ganz sicher nicht. Vielmehr bin ich eher eine ganz normale Persönlichkeit mit einem stabilen Familienleben und einem reichhaltigen sozialen Umfeld. Die Suchtfaktoren von Computerspielen, die in der Sendung gestern bemängelt wurden, können mich daher nicht derart stark beeinflussen, wie dies bei den drei vorgestellten Personen der Fall war, bzw. gelingt es mir und sehr vielen weiteren World of Warcraft-Spielern, ein Computerspiel in der meisten Zeit als genau das zu sehen, als was es konzipiert ist: Eine Freizeitbeschäftigung und eine Abwechslung vom Alltag.

Damit sei nicht ausgeschlossen dass bedauerliche Schicksale, wie gestern vorgestellt, geschehen können und dass Computerspiele dabei nicht ihren Teil zu beigetragen haben. Ich selbst habe Menschen kennengelernt, auch in World of Warcraft, die es ebenfalls mit der Spielzeit übertrieben haben und deren reales Leben gelitten hat. Ich habe aber auch Personen kennengelernt, die diese Sucht selbst überwunden haben, Menschen, die überhaupt nicht beeinflusst wurden und vor allem Menschen, die nach einiger Zeit zu der Erkenntnis gekommen sind, dass nicht World of Warcraft an einem Suchtsympthon, wie der Verlust einer Partnerschaft, schuld ist, sondern nur sie selbst.

Und genau diesen Umstand habe ich gestern an besagter Sendung vermisst. Zumindest indirekt wollte die Sendung klar machen, dass Computerspiele allein an den vorgestellten Schicksalen schuld sind und die unbesorgten Hersteller dieser Computerspiele an den Schicksalen noch Geld verdienen und sich sodann in schicken Clubs in Hamburg auch noch selbst feiern. In diesem Moment kehrte sich für mich der eigentlich positive Eindruck der Sendung zumindest teilweise ins Negative, denn dieses Fazit kann ich aus eigener Erfahrung und aus der Erfahrung als Redakteur eines Computerspielmagazins einfach nicht bestätigen. Computerspiele können nämlich für diese Schicksale sicher einen Anlass geben, aber am Ende kann man es mit Max Frisch und seinem Homo Faber halten und vielmehr resümieren, dass doch jeder seines eigenen Glückes Schmied ist.

Geschrieben von: Marian Härtel

Sucht nach Computerspielen: Heute abend 22:45 auf ARD

Heute Abend um 22:15 schafft es die ARD hoffentlich endlich die Sendung ” œSpielen, spielen, spielen¦ wenn der Computer süchtig macht auszustrahlen, nachdem der erste Versuch kläglich scheiterte und die Sendung kurzerhand nicht gesendet wurde. Wie mir die Elterninitiative um Christoph Hirt, der selber sagt, dass er seinen “Sohn an das Internet, an World of Warcraft verloren” habe, per Email mitteilte, hat sogar der Kulturrat diese Absetzung kritisiert.

Wenn Marc-Oliver am Nachmittag von der Schule nach Hause kommt, hat er nur ein Ziel: seinen Computer. Mindestens sechs Stunden spielt er täglich, am Wochenende auch mal Nächte durch. Marc-Oliver ist süchtig – süchtig nach Computerspielen. Wegen seiner Spielsucht hat er das Gymnasium geschmissen und nur mit Mühe einen Hauptschulabschluss geschafft. Immer war der Computer ihm wichtiger.

Es ist eine Sucht, die seine Mutter nicht versteht und gegen die sie hilflos ist. “Wir haben alles versucht, um ihn vom Bildschirm wegzuholen. Wir haben mit ihm über die Spiele gesprochen, haben gedroht und den Computer schließlich abgeschaltet. Es hat alles nichts genützt.” Der Film gibt Einblicke in den täglichen Kampf von Familien gegen die Computerspielsucht ihrer Kinder. Wie der 17-jährige Marc-Oliver verlieren sich immer mehr Jugendliche in den virtuellen Welten. Bis zu zehn Prozent aller Spieler sollen laut Studien suchtgefährdet sein.

Über ein Jahr lang hat das Autorenteam Marc Oliver und seine Familie begleitet – ein Jahr im Leben eines Spielsüchtigen. Es wird gezeigt, was an den Online-Rollenspielen begeistert und gleichzeitig so gefährlich ist. Die Dokumentation zeigt die Auswirkungen der Computerspielsucht sowie die Hilflosigkeit der Eltern und nähert sich diesem neuen Krankheitsbild auch aus Sicht von Neurologen und Psychiatern. Außerdem sprechen die Autoren mit einem jungen Mann, der gerade ein Therapie gegen Computerspielsucht macht. Er hat alles verloren, Job, Freundin, Wohnung und sucht einen Weg zurück aus der virtuellen in die reale Welt.

Geschrieben von: Marian Härtel

ARD Doku zum Thema Sucht nach Onlinespiele

Morgen um 23:30 sendet die ARD eine Dokumentation von den Autoren Sonia Mayr, Anja Reschke und Henning Rütten, die einen Schüler ein Jahr lang begleiteten, der intensiv der Sucht nach World of Warcraft verfallen ist. Man darf gespannt sein, ob die Sendung sich wirklich dem Thema ernsthaft hingibt oder zu einem weiteren Verdammen von Computerspielen verkommt.

Aus dem Inhalt der Sendung:

Wenn Marc-Oliver am Nachmittag von der Schule nach Hause kommt, hat er nur ein Ziel: seinen Computer. Mindestens sechs Stunden spielt er täglich, am Wochenende auch mal Nächte durch. Marc-Oliver ist süchtig – nach Computerspielen. Wegen seiner Spielsucht hat er das Gymnasium geschmissen und nur mit Mühe einen Hauptschulabschluss geschafft. Immer war der Computer ihm wichtiger. Es ist eine Sucht, die seine Mutter nicht versteht und gegen die sie hilflos ist. “Wir haben alles versucht, um ihn vom Bildschirm wegzuholen. Wir haben mit ihm über die Spiele gesprochen, haben gedroht und den Computer schließlich abgeschaltet. Es hat alles nichts genützt.”
Die Dokumentation “Spielen, spielen, spielen … wenn der Computer süchtig macht” gibt Einblicke in den täglichen Kampf von Familien gegen die Computerspielsucht ihrer Kinder. Wie der 17-jährige Marc-Oliver verlieren sich immer mehr Jugendliche in den virtuellen Welten. Bis zu zehn Prozent aller Spieler sollen laut Studien suchtgefährdet sein. Über ein Jahr lang hat das Autorenteam Marc-Oliver und seine Familie begleitet – ein Jahr im Leben eines Spielsüchtigen. Es wird gezeigt, was an den Online-Rollenspielen begeistert und gleichzeitig so gefährlich ist. “Spielen, spielen, spielen … wenn der Computer süchtig macht” zeigt die Auswirkungen der Computerspielsucht sowie die Hilflosigkeit der Eltern und nähert sich diesem neuen Krankheitsbild auch aus Sicht von Neurologen und Psychiatern. Außerdem sprechen die Autoren mit einem jungen Mann, der gerade ein Therapie gegen Computerspielsucht macht. Er hat alles verloren, Job, Freundin und Wohnung, und sucht einen Weg zurück aus der virtuellen in die reale Welt.

Geschrieben von: Marian Härtel

Markt für Computerspiele wächst um 21 Prozent

Der BIU gab heute neue Jahreszahlen für den Markt bei interaktiver Unterhaltungssoftware bekannt. Danach erzielte der deutsche Mart mit einem Gesamtumsatz in Höhe von 1,362 Mrd. Euro ein neues Rekordergebnis. Die Videospielkonsolen, bei denen der Generationswechsel mit der Einführung der Sony Playstation 3 abgeschlossen wurde, sind weiterhin die Wachstumstreiber: Der Umsatz mit Videospielen stieg um 38% auf 904 Mio. € (Vorjahr: 654 Mio. €). Mit einem Wachstum von 65 % auf 360 Mio. € (Vorjahr: 220 Mio. €) erweisen sich Spiele für mobile Videospielkonsolen, den Handhelds, als Zugpferd der Branche. Der Umsatz für PC-Spiele bleibt trotz eines leichten Rückgangs von 3% auf 458 Mio. € insgesamt stabil.

Zudem geht der Trend weiterhin in Richtung Zielgruppenerweiterung: Immer mehr Frauen können sich für interaktive Unterhaltung begeistern, die Hälfte der Nutzer von Handheldspielen ist seit diesem Jahr weiblich.

Für das erste Halbjahr 2008 geht der BIU von einer weiteren positiven Marktentwicklung aus. Der gute Abverkauf von Spielkonsolen der neuen Generation sorgt nach Einschätzung des Branchenverbandes für einen weiterhin steigenden Absatz von Videospielen. Besonderes Wachstumspotenzial erwartet man bei Videospielen für stationäre Konsolen.

Geschrieben von: Marian Härtel

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